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sábado, 1 de março de 2014

Análise Rayman Legends para WiiU

Os proprietários da Nintendo Wii U tiveram que sofrer um bom bocado antes deitarem as mãos ao jogo Rayman Legends, criado pela equipa de Michel Ancel, da Ubisoft Montpellier. Apontado como exclusivo Wii U para o final de 2012, a editora comunicou mesmo antes do fim do ano, o adiamento do jogo para Fevereiro de 2013, numa primeira nota que causou desconforto. Como um mal nunca vem só, em Janeiro deste ano a Ubisoft comunicou novo adiamento do jogo para Setembro, com a perda de exclusividade para a máquina da Nintendo. A disponibilidade das versões PS3 e Xbox 360 nem foi a preocupação dos fãs, uma vez que a versão para a Wii U continuaria a manter as mesmas características e elementos que a difere das restantes. O pior foi ter de esperar quase nove meses por um jogo que podia ter sido lançado no final do ano passado. 


O ponto mais relevante no contacto com Rayman Legends para a Wii U é o aproveitamento que é dado ao GamePad em termos de interface, especialmente o ecrã táctil, que vem permitir uma interacção maior a partir de uma quinta personagem auxiliar, Murphy, distante do hemisfério de personagens principais desde Rayman 2. 



Individualmente ou cooperativamente até com mais quatro jogadores ligados por intermédio de Wii remotes ou comandos Wii U Pro, a posição do jogador que segura o gamePad é particularmente tentadora e útil, devido à constante interação com vários elementos do jogo. A ideia é que este jogador sirva de auxiliar ao serviço dos outros jogadores; uma espécie de mão de deus, que por obra de um destino muito seguro, abre caminho. As possibilidades são grandes: interagir com os inimigos fazendo-lhes cócegas para que outros jogadores se aproximem e possam vencê-los, manobrar plataformas deslocando-as na horizontal ou vertical, cortar cordas que ficam transformadas em lianas e até tocar numa cadeia de Lumas para que se transformem em cor-de-rosa, valendo assim mais pontos. 

Essencialmente esta interação opera-se num circuito de cooperação muito bem equilibrado. O jogador que segura o GamePad, embora não controle nenhuma personagem no cenário, é deslocado para uma posição que não deixa de ser menos desafiante. Toda essa interação processa-se ao nível do ecrã táctil, com toques no ecrã nos pontos do cenário que entendemos ser necessária essa interação  É o jogador do GamePad que tem de acompanhar a evolução do colega que comanda a outra personagem, não só para lhe dar a possibilidade de avançar no nível, mas também para atingir uma boa pontuação e facilitar a descoberta das áreas secretas. 

Existem ainda outras possibilidades de interação a partir do GamePad; nomeadamente o sensor de movimentos que permite ao jogador rodar certos mecanismos dentro do cenário. Estes esquemas são interessantes, uma vez que exigem cuidados redobrados, atribuindo um significado mais vasto à palavra cooperação. Isso sente-se no final do nível; um resultado que espelha o bom trabalho de equipa. Mas é sobretudo o uso destas técnicas que torna a experiência mais estimulante para quem está a comandar as operações a partir do GamePad, precisamente pela invulgaridade da interacção e por ser uma espécie de mão capaz de amparar a qualquer instante alguns erros do parceiro. 

Se optarem por jogar individualmente, o jogo permite que dentro dos níveis onde podem controlar Murphy, haja uma transição de Rayman ou de outra personagem para a personagem flutuante. Nesse caso, a outra personagem será comandada pela inteligência artificial. As operações ao nível do GamePad são exatamente as mesmas, mas aqui o jogador terá de ser rápido em certas ações  uma vez que o computador é rápido e depois de passar por certos pontos do cenário, não volta atrás. Se quiserem podem sempre pausar o jogo e repetir a última sequência. Felizmente a inteligência artificial cumpre bem o seu propósito. Esta é uma das grandes diferenças para as outras consolas, pois aqui o jogador pode controlar Murphy, durante estes níveis, enquanto que nas outras versões (exceptuando a versão PS Vita) isso não é possível. 

O único problema a apontar sobre este modelo de interação é encontrar-se confinado a um conjunto de níveis e não à totalidade da aventura. Apesar de não serem poucos, é pena que este quadro de interação não seja uma marca constante do princípio ao fim, algo que traria ainda mais encanto a este impressionante jogo de plataformas. Quanto às restantes opções exclusivas da versão Wii U, temos a possibilidade de usar o modo off-TV, para quem não quiser mudar de canal no televisor, a integração no Miiverse e uma interação com o menu de opções a partir do ecrã táctil. 

Posto isto, parece-nos que a versão Wii U reclama o trunfo do jogo cooperativo, sobretudo em modo local, algo que é um hábito na estratégia da Nintendo quando alude constantemente ao jogo em família e convívio entre os participantes. Na verdade, o GamePad proporciona um nível de interação adicional que não é possível nas outras consolas. Mesmo que essa disponibilidade não seja constante, define um modelo de cooperação que até a Nintendo ainda não encontrou para o seu software. Mas isso também mostra como a equipa de Michel Ancel percebeu, desde muito cedo, as possibilidades de interação a partir do GamePad.